Panoramafreiheit in Computerspielen und der Einfluss von Virtual Reality

Auch für Bauwerke und Statuen gilt das Urheberrecht. Allerdings schränkt es sich selbst ein für Werke, die dauerhaft im öffentlichen Raum stehen. Sie z.B. zu Fotografieren und die entstehenden Bilder zu nutzen ist sowohl privat, als auch gewerblich gestattet, ohne dass dafür eine Lizenz mit dem Urheber (z.B. dem Architekten) vereinbart werden muss. Man nennt das Panoramafreiheit.

Nun ist das Urhebergesetz nicht gerade sehr aktuell. Apps und Computerspiele werden darin beispielsweise nicht erwähnt. Die Panoramafreiheit gilt nach dem Wortlaut des Gesetzes nur Mittel der Malerei oder Graphik, Lichtbild und Film. Die Rechtsprechung hat für Computerspiele allerdings in der jüngeren Vergangenheit immer wieder Parallelen zum Film gezogen und ist dabei zumeist zu zutreffenden Ergebnissen gelangt. An einem Präzendenzurteil fehlt es allerdings. Trotzdem spricht viel dafür, dass die Panoramafreiheit auch für Computergrafiken gilt. Das naheliegendste Argument dürfte sein, dass auch Fotografie heutzutage überwiegend digital ist. Die Technik des „Abpausens“ sollte nach dem Gedanken der Panoramafreiheit offensichtlich nicht entscheidend sein.

Wichtig ist allerdings, die Grenzen der Panoramafreiheit zu respektieren. Auch wenn die digitale Vervielfältigung erlaubt sein dürfte, ist sie dies nur im selben Rahmen wie bei herkömmlichen Methoden. Abgebildet werden dürfen demnach nur die von öffentlichen Plätzen aus sichtbaren Teile der Werke, nicht etwa der Rückseiten oder ggf. des Inneren von Gebäuden. Auch dürfen keine Änderungen an den Werken vorgenommen werden, indem z.B. Teile hinzugefügt werden, die es beim Original nicht gibt. Eben sowenig dürfte Interaktion (z.B. Zerstörung oder Veränderung) mit den Werken erlaubt sein. Hierzu ist eine Erlaubnis und ggf. Lizenz des Urhebers erforderlich.

Welche Änderungen in Bezug auf die Panoramafreiheit ergeben sich durch die Techniken hinter Virtual Reality?

Begriffsklärung: Computerspiele waren schon immer virtuelle Welten. Ich meine hier mit VR das, was im Zusammenhang zu Brillen wie der Oculus Rift steht. Der Nutzer einer VR-Brille taucht tiefer in die virtuelle Realität ein, indem er sie dreidimensional betrachten kann. Die Branche spricht auch von „Immersion“, oder präziser von „Präsenz“, wenn die VR noch mit weiteren Sinneseindrücken, wie dem Tastsinn oder Geruch, verbunden ist. Bei Augmented Reality wird demgegenüber der „echten“ Umgebung ein virtueller Teil hinzugefügt.

Durch VR ergeben sich wenige besondere rechtliche Fragestellungen. Da sich der Nutzer mutmaßlich freier im Raum bewegen kann, muss umso mehr Wert darauf gelegt werden, die oben aufgezeigten Grenzen der Panoramafreiheit einzuhalten. Das heißt, es darf nur gezeigt werden, was von öffentlich zugänglichen Plätzen gesehen werden kann. Es ist nicht erlaubt, nicht sichtbare Teile zu ergänzen, Werke zu verändern oder in VR änderbar zu machen. Für bestehende Lizenzierungen muss zudem überprüft werden, ob sie den Bereich der VR umfassen, oder ob es ggf. einer Vertragsanpassung für eine neue Nutzungsart bedarf.

Die Abbildung von Marken, z.B. Logos, dürfte in der Regel ebenfalls erlaubt sein, solange sie im Panorama als „Beifang“ aufgezeichnet wurden. § 14 Absatz 2 Markengesetz gibt dem Inhaber der eingetragenen Marke das Recht, sie für bestimmte Dinge als einziger, das heißt „ausschließlich“ zu benutzen. Dritte dürfen die Marke insbesondere nicht benutzen für identische Waren und Dienstleistungen, bei Verwechslungsgefahr, oder wenn sie die Marke Ausnutzen oder Beeinträchtigen. Hiervon ist in der Regel in Computerspielen nicht auszugehen. Gleichzeitig sollte darauf geachtet werden, dass der Verdacht der „Schleichwerbung“ ausgeschlossen wird.

*Randnotiz: In dem Urteil des Landgerichts Köln zum virtuellen Kölner Dom im Spiel Second Life ging es übrigens nicht um die Panoramafreiheit, sondern um den urheberrechtlichen Schutz der Abbildung selbst (Texturen).